Czarodzieje
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Share
 

 Turniej Trójmagiczny - instrukcje

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość


Effie Fontaine
Effie Fontaine

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 30
Czystość Krwi : 100%
Dodatkowo : pół wila
Galeony : 4381
  Liczba postów : 2482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t24-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t253-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7168-effie-fontaine#204310
http://czarodzieje.forumpolish.com/forum
Turniej Trójmagiczny - instrukcje  QzgSDG8




Administrator




Turniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty


PisanieTurniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty Turniej Trójmagiczny - instrukcje   Turniej Trójmagiczny - instrukcje  EmptyNie Kwi 17 2011, 12:39;

Pierw każdy będzie robić losowanie w kościach, aby określić w jakiej kolejności będą pisać posty na turnieju. Kolejność musi być ściśle zachowana!

W przypadku wyrzucenia danej liczby oczek:

1 – czekasz kolejkę, jeśli wyrzucisz to oczko w całej rozgrywce w sumie trzy razy, Twoja postać mdleje, a ty trafiasz do skrzydła szpitalnego, tym samym odpadasz z tego etapu. Powrócić będziesz mógł dopiero w drugi zadaniu turnieju.
2, 3 – czekasz kolejkę, Twojej postaci nie udało się przejść dalej
4, 5, 6 – wyrzuciłeś odpowiednią liczbę oczek, by iść dalej. Jeśli wyrzucisz w całej rozgrywce w sumie trzy razy 6 oczek, wówczas Twoja postać jakby dostaje antidotum, które niweluje jedną z wyrzuconych dotychczas jedynek.


Poniżej znajduje się rozpiska, co reprezentanci mają pisać w poszczególnych postach. Oczywiście w przypadku danych sytuacji narzucone są jedynie przeszkody, to dlaczego udaje się im je pokonać, czego używają, oraz dlaczego im się nie udaje - zostaje już pozostawione wam do wymyślenia.


Post 1
    Każdy pisze, że dotarł na wyspę i czeka na start.
    Po tym pojawi się post Mistrza Gry, ogłaszający start.



Post 2
    Każdy pisze, że ruszył w głąb dżungli. Każda osoba spotyka na swojej drodze latającą bahankę. Musi ją pokonać, inaczej ta będzie gryźć. W trakcie pisania posta, każdy uczestnik rzuca jedną kością w TYM temacie. Post musi także zawierać opis spotkania owego stworzenia, oraz jak ono przebiegło. W zależności od wyrzuconych oczek, przebieg będzie następujący:
    1 oczko – zostało się w jakiś sposób zranionym. Trzeba rzucać w kolejnym poscie raz jeszcze
    2 lub 3 oczka – nie udało się pokonać, ale stoi się bez jakiś szkód. Trzeba rzucać w kolejnym poscie raz jeszcze, ale obeszło się bez ugryzienia
    4, 5 lub 6 oczek – udało się pokonać, można napisać w poście, że się pokonało i rusza się dalej.



Post 3
    Uczestnicy piszą, że na ich drodze, tuż przed nimi zwaliło się drzewo. Przy tym rzucają kośćmi.
    1 oczko – Zostajesz jakoś zraniony. Stoisz w miejscu i rzucasz w kolejnej kolejce raz jeszcze.
    2, 3 oczka – Nadal nie udaje Ci się przejść. W kolejnym poście rzucasz raz jeszcze.
    4, 5, 6 oczek – zwaliło się, ale zaraz odnajdujesz wyjście z tej sytuacji (należy wymyślić jakie) i możesz napisać, że idziesz dalej.



Post 4
    Na drodze pojawiają się głębokie i niebezpieczne bagna.
    1 oczko – zostajesz jakoś zraniony, musisz rzucać raz jeszcze (pamiętaj, że jeśli w poprzednich etapach wyrzuciłeś już trzy razy jedno oczko, wówczas odpadasz do skrzydła szpitalnego)
    2, 3 oczka – Stoisz jak stałeś, próbując wymyślić, jak się stąd wydostać.
    4, 5, 6 oczek – Jesteś naprawdę dobry w szybkim myśleniu. Nic dziwnego, że już znajdujesz się na bezpiecznym gruncie.
    Oczywiście tu liczymy na jakiś ciekawy pomysł, jeśli uda nam się pokonać bagno.



Post 5
    Most nad rzeką, a w niej mnóstwo niebezpiecznych potworów. Musisz przeprawić się na przeciwległy brzeg.
    1 - zostajesz zraniony, rzucasz raz jeszcze
    2, 3 - nie udaje Ci się przejść dalej, ale przynajmniej nie odnosisz obrażeń
    4, 5, 6 – bezpiecznie przechodzisz na drugą stronę



Post 6
    Napotykasz na drodze liany. Jedne rosną blisko siebie, tak, że można po nich przejść, inne zaś luźno, akurat by się na nich pobujać. Pod spodem zieje nieprzyjemna przepaść.
    1 – zostajesz jakoś zraniony, rzucasz raz jeszcze
    2, 3 – próbujesz przejść, jednak jeszcze Ci się to nie udaje
    4, 5, 6 - udaje ci się przejść (każdy wymyśla swój sposób)



Post 7
    Idziesz sobie przez dżunglę, wkraczasz na niewielką polanę i nagle, zewsząd wyłażą węże.
    1 - Zostajesz zraniony, rzucasz raz jeszcze, chyba że już miałeś trzy razy jedynkę.
    2, 3 – Musisz spróbować raz jeszcze.
    4, 5, 6 – własny sposób na ominięcie



Post 8
    Z dziury wyłazi szczurosczet, zaraz i następny i następny.
    1 – Zostajesz zraniony, rzucasz raz jeszcze.
    2, 3 – Jeszcze nie udaje Ci się przejść dalej.
    4, 5, 6 – Pokonujesz ich i udaje Ci się przejść dalej.



Post 9
    Napotykasz dzikie sidła.
    1 – ależ z ciebie pechowiec! Niestety nie udaje Ci się przejść, co gorsza zostajesz zraniony.
    2, 3 – Próbujesz jakoś je pokonać, jednak bez efektu. Rzucasz jeszcze raz.
    4, 5, 6 – udaje Ci się pokonać, idziesz dalej



Post 10
    Każdy pisze, że dotarł do środka lasu. Jest tam wielka polana, z balonem po środku. Kiedy wszyscy prezentanci, którzy nie odpadli wcześniej wsiądą do środka, odrywa się od ziemi i leci na brzeg jeziora gdzie czekają wszyscy.



Należy pamiętać, że trzykrotnie wyrzucone 6 oczek, powoduje, że niweluje się jedna z wylosowanych jedynek.

Punkty będą przydzielane za ową rozgrywkę turniejową w następujący sposób:

Osoba, która wyrzuci po raz trzeci jedno oczko w danej rundzie, czyli wypada z gry trafiając do szpitala, otrzymuje:

2 post - 20p
3 post - 30p
4 post - 40p
5 post - 50p
6 post - 60p
7 post - 70p
8 post - 80p
9 post - 90p

Osoba, która przejdzie cały turniej otrzymuje:

1 osoba która przejdzie - 140p
2 osoba która przejdzie - 120p
3 i kolejna osoba która przejdzie - 110p


Jeśli są jakieś sprawy niejasne, proszę pisać poniżej, bądź zadawać pytania na czacie.
Rozgrywki turniejowe będą się odbywać w tym temacie.
Życzę także każdemu powodzenia ^^
Powrót do góry Go down


Effie Fontaine
Effie Fontaine

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 30
Czystość Krwi : 100%
Dodatkowo : pół wila
Galeony : 4381
  Liczba postów : 2482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t24-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t253-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7168-effie-fontaine#204310
http://czarodzieje.forumpolish.com/forum
Turniej Trójmagiczny - instrukcje  QzgSDG8




Administrator




Turniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty


PisanieTurniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty Re: Turniej Trójmagiczny - instrukcje   Turniej Trójmagiczny - instrukcje  EmptySob Kwi 23 2011, 17:46;

Po pierwszym zadaniu punktacja jest następująca:

    1. Beauxbatons - 140p
    2. Salem - 120p
    3. Hogwart - 110p
    4. Tequala i Durmstrang - 90p
Powrót do góry Go down


Mistrz Gry
Mistrz Gry

Czystość Krwi : 100%
Galeony : 32483
  Liczba postów : 102764
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7560-wielka-poczta-mistrza-gry#211658
Turniej Trójmagiczny - instrukcje  QzgSDG8




Specjalny




Turniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty


PisanieTurniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty Re: Turniej Trójmagiczny - instrukcje   Turniej Trójmagiczny - instrukcje  EmptyNie Maj 08 2011, 13:05;

II etap turnieju trójmagicznego:


Post 1
    Na wieży astronomicznej jest post MG ze czeka 5 zwierząt i uczestnicy się zbierają się na niej. W tym czasie w Hogsemade na wieży (okolice hogsmeade nowe subforum), zbiera się widownia.
    Następuje rzucanie kostek do wylosowania zwierzaka i kolejności.
    1 – żmijoptak, 2 – hipogryf, 3 – pegaz, 4 – testral, 5 – żmijoząb (mały smok)


Post 2
    Próba wejścia na zwierzaka
    1 – Nie udana, zranienie
    2 i 3 – nie udana próba
    4, 5, 6 – udana próba


Post 3
    Lecą przez zakazany las, naprzeciw nich wylatują dementorzy, po jednym na każdego.
    1 – nie udaje się + zranienie
    2, 3 – nie udana próba
    4, 5, 6 = udało się pokonać, lot dalej


Post 4
    Uczestnicy lądują na dachach poszczególnych miejsc, po czym wchodzą do środka, gdzie muszą znaleźć kluczyk w kolorze swojej szkoły wraz z notatką czego będą szukać na dalszym etapie, na koniec odlatują na zwierzęciu. o wszystkim oczywiście we wszystkich postach decydują kostki. W danych miejscach, gdzie mają iść i co ich spotyka:
    • Beaux – Miodowe królestwo, gdzie na całej podłodze jest galaretowata wciągająca substancja
    • Durms – Wrzeszcząca chata, w niej znajduje się bogin
    • Hogs – ubrania Galdraga, zaczarowane ubrania automatycznie próbują ubrać tym samym unieruchomić osobę, która wejdzie do środka.
    • Tequa – Menażeria u Nanuka, z wszystkich klatek wypuszczone są zwierzęta, od pająków po nietoperze i inne z asortymentu
    • Salem – Herbaciarnia, na cała zastawioną herbaciarnię (filiżanki, sztućce, serwetki, firanki, stoliki itp) rzucone jest zaklęcie, które sprawia iż po dotknięciu przedmiot ten się potraja. Każdy z tych przedmiotów ma wysoką temperaturę, dłuższe dotykanie grozi poparzeniem.


Post 5
    Uczestnicy lądują przy danych miejscach, po czym wchodzą do środka, gdzie muszą znaleźć szafeczkę na uprzednio znaleziony kluczyk, w której będzie buteleczka z eliksirem wraz z notatką czego będą szukać na dalszym etapie. Na koniec odlatują na zwierzęciu. W danych miejscach, gdzie mają iść i co ich spotyka:
    • Beaux – ubrania Galdraga, zaczarowane ubrania automatycznie próbują ubrać tym samym unieruchomić osobę, która wejdzie do środka.
    • Durms – Herbaciarnia, na cała zastawioną herbaciarnię (filiżanki, sztućce, serwetki, firanki, stoliki itp) rzucone jest zaklęcie, które sprawia iż po dotknięciu przedmiot ten się potraja. Każdy z tych przedmiotów ma wysoką temperaturę, dłuższe dotykanie grozi poparzeniem.
    • Hogs – Miodowe królestwo, gdzie na całej podłodze jest galaretowata wciągająca substancja
    • Tequa – Wrzeszcząca chata, w niej znajduje się bogin
    • Salem – Menażeria u Nanuka, z wszystkich klatek wypuszczone są zwierzęta, od pająków po nietoperze i inne z asortymentu


Post 6
    Uczestnicy lądują przy danych miejscach, po czym wchodzą do środka, gdzie muszą znaleźć buteleczkę soku z pijawek wraz z notatką czego będą szukać na dalszym etapie. Na koniec odlatują na zwierzęciu. W danych miejscach, gdzie mają iść i co ich spotyka:
    • Beaux – Menażeria u Nanuka, z wszystkich klatek wypuszczone są zwierzęta, od pająków po nietoperze i inne z asortymentu
    • Durms – Miodowe królestwo, gdzie na całej podłodze jest galaretowata wciągająca substancja
    • Hogs – Herbaciarnia, na cała zastawioną herbaciarnię (filiżanki, sztućce, serwetki, firanki, stoliki itp) rzucone jest zaklęcie, które sprawia iż po dotknięciu przedmiot ten się potraja. Każdy z tych przedmiotów ma wysoką temperaturę, dłuższe dotykanie grozi poparzeniem.
    • Tequa – ubrania Galdraga, zaczarowane ubrania automatycznie próbują ubrać tym samym unieruchomić osobę, która wejdzie do środka.
    • Salem – Wrzeszcząca chata, w niej znajduje się bogin


Post 7
    Uczestnicy lądują przy danych miejscach, po czym wchodzą do środka, gdzie muszą poza pokonaniem przeszkód odnaleźć notatkę czego będą szukać na dalszym etapie, oraz rozpalić ogień, nad którym podgrzeją uprzednio znaleziony eliksir, gdy ten będzie gorący, dodadzą do niego sok z pijawek. Na koniec odlatują na zwierzęciu z gotową miksturą. W danych miejscach, gdzie mają iść i co ich spotyka:
    • Beaux – Herbaciarnia, na cała zastawioną herbaciarnię (filiżanki, sztućce, serwetki, firanki, stoliki itp) rzucone jest zaklęcie, które sprawia iż po dotknięciu przedmiot ten się potraja. Każdy z tych przedmiotów ma wysoką temperaturę, dłuższe dotykanie grozi poparzeniem.
    • Durms – Menażeria u Nanuka, z wszystkich klatek wypuszczone są zwierzęta, od pająków po nietoperze i inne z asortymentu
    • Hogs – Wrzeszcząca chata, w niej znajduje się bogin
    • Tequa – Miodowe królestwo, gdzie na całej podłodze jest galaretowata wciągająca substancja
    • Salem – ubrania Galdraga, zaczarowane ubrania automatycznie próbują ubrać tym samym unieruchomić osobę, która wejdzie do środka.


Post 8
    Uczestnicy lądują przy danych miejscach, po czym wchodzą do środka, gdzie muszą znaleźć duży klucz w kolorze danej szkoły oraz notatkę czego będą szukać na dalszym etapie. Na koniec odlatują na zwierzęciu. W danych miejscach, gdzie mają iść i co ich spotyka:
    • Beaux – Wrzeszcząca chata, w niej znajduje się bogin
    • Durms – ubrania Galdraga, zaczarowane ubrania automatycznie próbują ubrać tym samym unieruchomić osobę, która wejdzie do środka.
    • Hogs – Menażeria u Nanuka, z wszystkich klatek wypuszczone są zwierzęta, od pająków po nietoperze i inne z asortymentu
    • Tequa – Herbaciarnia, na cała zastawioną herbaciarnię (filiżanki, sztućce, serwetki, firanki, stoliki itp) rzucone jest zaklęcie, które sprawia iż po dotknięciu przedmiot ten się potraja. Każdy z tych przedmiotów ma wysoką temperaturę, dłuższe dotykanie grozi poparzeniem.
    • Salem – Miodowe królestwo, gdzie na całej podłodze jest galaretowata wciągająca substancja


Post 9
    Wedle notatki, każdy wie, że ma się skierować do terenów przy Hogsmeade.
    • Beaux – Las w pobliżu Hogsmeade, gdzie spotyka bardzo wrogo nastawioną parę centaurów
    • Durms – Opuszczona Kuźnia, gdzie będą grasować złośliwe duchy
    • Hogs – Górski strumyk, gdzie natrafia się na kilku trytonów, którzy próbują wciągnąc pod wodę
    • Tequa – Jaskinia w górach, gdzie będzie trójgłowy pies
    • Salem – Góry za wioską, gdzie spotyka się agresywnego trolla
    Tam ma odnaleźć bliską mu osobę, którą uwolni dzięki kluczykowi, oraz rozbudzi poprzez podanie mu uwarzonego uprzednio eliksiru.


Post 10
    Ucieczka z bliską osobą na swoim latającym stworzeniu i powrót do zamku.

Powrót do góry Go down


Effie Fontaine
Effie Fontaine

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 30
Czystość Krwi : 100%
Dodatkowo : pół wila
Galeony : 4381
  Liczba postów : 2482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t24-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t253-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7168-effie-fontaine#204310
http://czarodzieje.forumpolish.com/forum
Turniej Trójmagiczny - instrukcje  QzgSDG8




Administrator




Turniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty


PisanieTurniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty Re: Turniej Trójmagiczny - instrukcje   Turniej Trójmagiczny - instrukcje  EmptyPią Maj 13 2011, 18:13;

W drugim zadaniu punktacja wypada następująco:

    1. Hogwart - 140p
    2. Durmstrang - 120p
    3. Beauxbatons - 110p
    4. Tequala - 50p
    5. Salem - 40p




Sumując zadanie pierwsze oraz drugie, punktacja wygląda w poniższy sposób:

    1. Beauxbatons & Hogwart - 110p + 140p = 250p
    2. Durmstrang - 90p + 120p = 210p
    3. Salem - 120p + 40p = 160p
    4. Tequala - 90p + 50p = 140p
Powrót do góry Go down


Effie Fontaine
Effie Fontaine

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 30
Czystość Krwi : 100%
Dodatkowo : pół wila
Galeony : 4381
  Liczba postów : 2482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t24-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t253-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7168-effie-fontaine#204310
http://czarodzieje.forumpolish.com/forum
Turniej Trójmagiczny - instrukcje  QzgSDG8




Administrator




Turniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty


PisanieTurniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty Re: Turniej Trójmagiczny - instrukcje   Turniej Trójmagiczny - instrukcje  EmptySob Maj 28 2011, 23:25;

III etap turnieju trójmagicznego:


LOSOWANIE KOSCMI BY USTALIC KOLEJNOSC ORAZ PIĘTRO

    I osoba = parter
    II osoba = pierwsze piętro
    III osoba = drugie piętro
    IV osoba = trzecie piętro
    V osoba = czwarte piętro




Post 1 reprezentanta
    Każdy pisze, że pierw przyszedł do recepcji. Sekretarka powiedziała, że ma się udać na konkretne piętro, jednak musi oddać swoją różdżkę, bowiem takie są nowe wymogi podczas przebywania na danym oddziale. Następnie udaje się na konkretne piętro i wchodzi do wyznaczonego przez sekretarkę, gabinetu, który jak się okazuje jest pusty.



Post ochotnika
    Ochotnik pisze posta, w którym zawarte jest, że zaraz po tym, jak reprezentant wszedł do owego gabinetu, otworzyły się drugie drzwi, którymi wyszedł właśnie ochotnik. Zaskoczonemu reprezentantowi mówi, że na pewno chciałby wiedzieć co jest grane i że zapewne miał tu spotkać się z kimś innym. Zaczyna się z nim targować, mówiąc, że wie gdzie jest ten lekarz, aczkolwiek nie wie czy mu to powie.



Post 2
    Zaczyna rozmowę z ochotnikiem, jednocześnie losuje kośćmi, by te zadecydowały, czy udaje mu się wyciągnąć od ochotnika jakieś informacje. Jeśli nie, rozmowa trwa przez kolejne posty, a reprezentant musi wymyślać kolejne argumenty.
    1 – nie, do tego ochotnik się zezłościł i walną w niego zaklęciem
    2, 3 – niestety nie udaje się
    4, 5, 6 – dostaje to czego chciał, ochotnik mówi mu gdzie ma pójść



Post ochotnika
    Ochotnik pisze posta, w którym w zależności od wyniku kości, zdradza, gdzie jest lekarz. Mówi mu, że ma iść dalej tym korytarzem, na którym są, aż trafi na kolejne pomieszczenie po prawej.



Post 3
    Uczestnik za radą ochotnika, odwraca się i rusza we wskazanym kierunku. Gdy przekroczą próg, dostrzegą odwróconego człowieka w drugim końcu Sali. Nagle przed nimi pojawią się:

    • Parter – w pomieszczeniu nie znajduje się nikt poza człowiekiem w końcu sali. Nagle jednak z jednej z szaf wyskakują eksplodujące kociołki, oraz jakieś zaczarowane miotły, które wlatują na reprezentanta.
    • I piętro – w pomieszczeniu nie znajduje się nikt poza człowiekiem w końcu sali. Nagle otwiera się jedno z okien i uczestnika atakuje rój groźniejszej odmiany żodlibąków. Te nie powodują lewitacji, a wyjątkowo nieprzyjemną tymczasową wysypkę.
    • II piętro – w pomieszczeniu znajdują się łóżka pełne pacjentów, oraz lekarz odwrócony tyłem w końcu sali. Po przekroczeniu progu, osoby podnoszą się z łóżek. Jak się momentalnie okazuje, są to inferiusy.
    • III Pietro – w pomieszczeniu nie znajduje się nikt poza człowiekiem w końcu sali. Kiedy wejdzie się do pomieszczenia i skieruje ku lekarzowi, spod łóżka nagle zaczynają wypełzać pnącza Jadowitej Tentakuli.
    • IV piętro – w pomieszczeniu znajdują się łóżka pełne pacjentów oraz człowiek odwrócony tyłem w końcu sali. Kiedy wejdzie się do pomieszczenia i skieruje ku lekarzowi, z łóżka wstają pacjenci, okazuje się, że są to zombie, które próbują zablokować przejście.


    Oczywiście o pomyślnym przebiegu powyższej akcji decydują kości.
    Należy pamiętać, że uczestnicy ciągle są bez różdżek a do obrony mają jedynie to co można znaleźć w szpitalnianej sali. Na końcu u każdej osoby okazuje się, że człowiek pod oknem był tylko manekinem z karteczką w ręku. Uczestnik musi ja mu zabrać i wrócić na korytarz. W chwili gdy uczestnik będąc na korytarzu otworzy kopertę, by przeczytać kartkę, ta nagle spłonie.



Post Ochotnika:
    Na korytarzu pojawia się ochotnik. Mówi do reprezentanta, coś w stylu „wszedłeś do tego pomieszczenia?! Przecież miałeś się udać do recepcji odebrać swoją różdżkę!” Tym samym daje do zrozumienia, że ma iść po to, co stracił.



Post 4
    Każdy reprezentant idzie do recepcji. Tam nie ma żadnej osoby, tylko leżą różdżki, nalge zaczynają się one powielac. Zaczynają zasypywac całe biurko, spadają na podłogę. Każda z nich jest jednak fałszywa, reprezentant musi odnaleźć tą swoją. Co więcej, różdżki zaczynaja ich atakowac, uderzając, by utrudnic owe zadanie.
    Następuje losowanie koścmi by ustalic, czy udaje się odzyskac różdżkę. Po odnalezieniu kieruje się do wyjscia, gdzie po drodze spotyka ochotnika.



Post Ochotnika:
    Ochotnik jeszcze na korytarzu łapie za rękę reprezentanta i szybko zaciąga pobliskiego pokoju. Mówi, że ma proszek fiuu i mogą się wspólnie udac ponownie do zamku. Nie czekając na protesty, wchodzi z reprezentantem do kominka i rzuca proszek, lęcą do Hogwartu.



Post 5
    Uczestnicy lądują w następujących miejscach:
    • Beaux – Stara klasa w Lochach.
    • Durms – Gabinet na IV piętrze Septienne Blythe
    • Hogs – Salon wspólny
    • Tequa – Klasa Starożytnych run
    • Salem - Klasa OPCM
    Tam zaraz po pojawieniu się w pomieszczeniu, jakaś zakapturzona postac zaczyna rzucac w nich zaklęciami. W tej chwili każdy uczestnik losuje w <tym> temacie zaklęcie jakie w niego trafia (jak w losowaniu różdżek, tylko zamiast tej opcji, wybieramy „zaklęcia”) Wylosowanym urokiem trafia w niego przeciwnik. Reprezentant jednocześnie losuje jeszcze w normalnych kościach, czy udaje mu się odeprzeć atak. Musi pamiętać, że jest tutaj z ochotnikiem!



Post Ochotnika
    Gdy udaje się reprezentantowi pokonać przeciwnika, wychodzą z klasy. Jednak kiedy tylko ochotnik przekracza próg, czuje lekki ból, który o dziwo automatycznie odczuwa także reprezentant! Najwyraźniej musi być między nimi jakieś zaklęcie łączące. Dla ochotników przy następujących reprezentantach, ból jest wywołany przez:
    • Beaux – wyjątkowo złośliwy, atakujący skrzat domowy
    • Durms – chodząca i atakująca zbroja
    • Hogs – Atakujący ożywiony posąg gryfa
    Tequa – Sowy które wleciały przez okno, są wyjątkowo agresywne, uparcie próbują gryźć
    • Salem – Złośliwy duch rzucający przedmiotami



Post 6
    Uczestnik musi pokonać owego przeciwnika (wypisani powyżej). Głównie atakują oni ochotnika, nie będąc raczej zainteresowani reprezentantem. Jednak, każde uderzenie odczuwa także reprezentant. O pomyślności decydują kości. Należy pamiętać, ze jeśli wypadnie jedynka – przeciwnik zranił ochotnika, co po prostu odczuł także reprezentant.



Post Ochotnika
    Ochotnik mówi po pokonaniu uprzedniej przeszkody, by udali się do gabinetu dyrektora w celu wyjaśnienia tej tajemniczej sytuacji i dlaczego reprezentant czuje ból ochotnika.



Post 7
    Gdy trafiają do gabinetu dyrektora, okazuje się, że jest tam zupełnie ciemno i bardzo zimno. Nie działają tam żadne zaklęcia świetlne lub cieplne. Nagle zaczynają je atakować wnykopieńki. O pomyślności decydują kości, należy pamiętać, że głównie rośliny atakują ochotnika.



Post wybranego ochotnika
    Po pokonaniu przeszkody, ochotnik mówi reprezentantom, że jakiś nauczyciel musi być na którymś z korytarzy, jeśli to na pewno powinien mieć teraz jakiś dyżur pod pokojem marzeń. Jeśli tam nikogo nie zastaną, to w skrzydle studenckim, musi być ktoś pracujący przy scenie teatralnej.



Post 8
    Reprezentant mówi ochotnikowi by tam pozostał, w owym gabinecie, oczywiście już po pokonaniu wnykopińków. Natomiast sami reprezentanci oświadczają, że pójdą sprowadzić pomoc. Jeżeli nikogo tam nie znajdą, spotkają się w pokoju marzeń. Uczestnicy idą szukac nauczycieli na poszczególne korytarze:
    • Beaux – Siódme piętro
    • Durms – Piętro czwarte
    • Hogs – Piętro trzecie
    • Tequa – Pierwsze piętro
    • Salem – Piętro drugie
    Każdy na danym piętrze natrafia na iluzje. Dokładnie ujmując, atakują ich przeróżne stworzenia, które są wynikiem halucynacji. Od hipogryfów, po latające miecze i skończywszy na spadających głazach. Początkowo nie zdają sobie sprawy z tego, że to tylko ich wyobraźnia.



Post 9
    Każdy po przejściu uprzedniego korytarza kieruje się do owego pokoju marzeń. Każdy uczestnik który się tam znajduje, automatycznie nie widzi żadnego innego reprezentanta, nawet jeśli ten w tym samym czasie się tam znajduje. Kiedy tylko wejdą do środka atakuje ich to, co lubią najbardziej. W przypadku miłośnika pływania – zaatakuje go wielka fala wody, pasjonata pegazów – rozwścieczony, dziki gatunek tych zwierząt itd. Każdy będzie musiał stawić czoła temu co najbardziej lubi, jednak w nadmiernej i niebezpiecznej ilości.



Post 10
    Po pokonaniu przeszkód w Sali Marzeń, każdy kieruje się na sale teatralną, mając nadzieję, że tam spotka kogoś kto im wyjaśni co jest grane. Każdy wbiega od strony sceny, bowiem główne drzwi są zamknięte. Wchodząc tyłem trafia bezpośrednio na scenę, za kulisy. Na środku widzi jarzącą się pięknym światłem, wielką, metrową, butlę szampana. Kiedy uczestnik się tylko zbliży i ją choćby lekko dotknie, nagle podniesie się kurtyna i okaże się, że na widowni siedzi cała szkoła. W tym samym momencie butelka z alkoholem zacznie się otwierac. Uczestnik wygrał trzeci etap turnieju!

Powrót do góry Go down


Effie Fontaine
Effie Fontaine

Absolwent Gryffindoru
Wiek : 30
Czystość Krwi : 100%
Dodatkowo : pół wila
Galeony : 4381
  Liczba postów : 2482
http://czarodzieje.forumpolish.com/t24-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t253-effie-fontaine
http://czarodzieje.forumpolish.com/t7168-effie-fontaine#204310
http://czarodzieje.forumpolish.com/forum
Turniej Trójmagiczny - instrukcje  QzgSDG8




Administrator




Turniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty


PisanieTurniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty Re: Turniej Trójmagiczny - instrukcje   Turniej Trójmagiczny - instrukcje  EmptySob Cze 18 2011, 15:39;

W trzecim zadaniu punktacja wypada następująco:

    1. Beauxbatons - 140p
    2. Hogwart - 120p
    3. Durmstrang - 110p
    4. Salem - 70p
    5. Tequala - 30p


Sumując zadanie pierwsze, drugie oraz trzecie punktacja wygląda w poniższy sposób:

    1. Beauxbatons - 390p
    2. Hogwart - 370p
    3. Durmstrang - 320p
    4. Salem - 230p
    5. Tequala -
    170p



Tym samym ogłaszam, że zwycięzcą turnieju jest Joel Garcon z Beauxbatons!
Powrót do góry Go down


Sponsored content

Turniej Trójmagiczny - instrukcje  QzgSDG8








Turniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty


PisanieTurniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty Re: Turniej Trójmagiczny - instrukcje   Turniej Trójmagiczny - instrukcje  Empty;

Powrót do góry Go down
 

Turniej Trójmagiczny - instrukcje

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Czarodzieje :: Turniej Trójmagiczny - instrukcje  KQ4EsqR :: STARE FABUŁY-